Il MoMA abbatte un confine dell’arte e porta display e consolle tra le sue collezioni

courtesy MoMA New York | SimCity 2000. 1994. Will Wright for Maxis, now part of Electronic Arts, Inc
 

30/11/2012

Game over, Art on. Non è il titolo di una mostra ma il commento che nasce spontaneo nel leggere la notizia che il MoMA, Museo di Arte Moderna di New York, aggiunge i videogames alle sue collezioni
 
“Siamo molto orgogliosi di annunciare” si legge in un lungo comunicato ufficiale firmato da Paola Antonelli, Curatore Senior del Dipartimento di Architettura e Disegno ”di aver acquisito una selezione di 14 videogiochi, un esperimento iniziale per una lista dei desideri che ne comprende circa  40 da acquisire in un prossimo futuro, così come succede per ogni nuova categoria di opere d'arte della collezione del MoMA, che ci auguriamo crescerà in futuro. Questo gruppo iniziale, che verrà installato per la vostra gioia nel Museo Gallerie Philip Johnson a partire da marzo 2013, offre:

• Pac-Man (1980)
• Tetris (1984)
• Un altro mondo (1991)
• Myst (1993)
• SimCity 2000 (1994)
• vib-nastro (1999)
• The Sims (2000)
• Katamari Damacy (2004)
• EVE Online (2003)
• Dwarf Fortress (2006)
• Portale (2007)
• flOw (2006)
• Passage (2008)
• Canabalt (2009)
 
Tra i videogiochi che arriveranno nel corso dei prossimi anni, ci sono Spacewar! (1962), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998), Animal Crossing (2001), e Minecraft (2011).
 
Ma I video giochi sono arte? Il comunicato risponde anche a questo domanda. E pare non avere dubbi in merito. Non solo: il MoMA afferma di averli selezionati anche come eccellenti esempi di design, “una delle espressioni più importanti e spesso più discusse della creatività contemporanea”.
 
I curatori della singolare collezione, che permetterà al MoMA di studiare, conservare e presentare i videogiochi come parte della sua collezione di Architettura e Design, si sono avvalsi della consulenza di studiosi, di esperti di conservazione digitale e di questioni legali, di storici e critici, “i quali”, spiegano “ci hanno aiutato a perfezionare non solo i criteri di scelta e la lista dei desideri , ma anche i problemi di acquisizione, visualizzazione e conservazione di artefatti digitali.  Questioni, queste ultime, rese ancora più complesse data la natura interattiva dei giochi.

Nicoletta Speltra