Gamification - Incontro
Dal 24 Maggio 2017 al 24 Maggio 2017
Firenze
Luogo: Museo Marino Marini
Indirizzo: piazza San Pancrazio
Orari: h 19
Telefono per informazioni: +39 055.219432
E-Mail info: info@museomarinomarini.it
Sito ufficiale: http://www.museomarinomarini.it
Di Gamification e videogioco come forma d’arte e della sua capacità di coinvolgimento si parlerà al Museo Marino Marini, in una serata speciale, mercoledì 24 maggio, ore 19.00, con Fabio Viola, nella Top 10 mondiale del gamification design, co-autore con Vincenzo Idone Cassone del libro L’arte del coinvolgimento. Emozioni e stimoli per cambiare il mondo, edito da Hoepli. Insieme a lui ci saranno Massimiliano Zane, Consulente Strategico per lo Sviluppo e la Valorizzazione del Patrimonio Museale e Culturale, Dario Trovato, videomaker e co-fondatore di Balzo, start-up di Nana Bianca nata per creare giochi e gamifications per mobile, eMassimiliano Tonelli, direttore di Artribune, testata di arte e cultura contemporanea.
Introdurrà Patrizia Asproni, Presidente del Museo Marino Marini di Firenze.
“I videogiochi roba da ragazzini? Mica vero. Al MoMA, per dire, sono entrati nella collezione permanente”. Scrive proprio Fabio Viola su Artribune. “Esiste una forma d’arte fruita annualmente da 29 milioni di italiani in cui modellazione, architettura, illustrazione, musica e narrativa convergono per dar vita a opere in grado di emozionare e coinvolgere un pubblico sempre più eterogeneo.
I videogiochi, a soli quarant’anni dalla loro nascita, sono diventati non solo la principale industria creativa mondiale per fatturato e tempo speso, ma anche una delle più complesse – e meno comprese istituzionalmente – espressioni culturali del nostro tempo. Su una nuova tipologia di tela, completamente digitale, i creatori esprimono idee, sviluppano modelli creativi e linguistici, raccontano storie e restituiscono visioni del mondo. E lo fanno dando al fruitore la possibilità di agire e reagire, rendendo la produzione autoriale in qualche misura liquida, e in questo profondamente diversa da tutte le altre espressioni artistiche in cui la meta-riflessione resta a un livello interiore e mai estetico.
I videogiochi però godono di un tratto caratterizzante, qualcosa che nessuna delle altre forme d’arte possa vantare: l’interattività. E non è forse questa una delle direzioni principali del dibattito culturale, sempre più incardinato attorno a vocaboli come partecipazione attiva, audience engagement e co-curation?
Numerosi governi nazionali, dagli Stati Uniti alla Polonia, hanno legislativamente stabilito l’inclusione del videogioco come patrimonio culturale da tutelare e valorizzare anche mediante agevolazioni fiscali; sono anche nati i primi musei specializzati in questo linguaggio – penso al Vigamus di Roma o al Computerspielemuseum di Berlino – e milioni di collezionisti nel mondo spendono anche decine di migliaia di euro per portarsi a casa alcuni titoli.
Includere il videogioco come decima forma d’arte (Beylie) aprirebbe nuove opportunità, favorirebbe la contaminazione tra generi culturali diversi, l’alfabetizzazione del pubblico e, al contempo, responsabilizzerebbe il processo creativo, aiutando il movimento a prendere coscienza degli impatti. I tempi sono maturi?”
L’arte del coinvolgimento. Emozioni e stimoli per cambiare il mondo. Il libro
Quanti di noi provano sensazioni forti ascoltando una canzone, guardando un film o visitando una mostra? E ancora, quanti continuano a emozionarsi ripensando a un momento della loro vita coniugale, guardando una vecchia foto di famiglia, ascoltando un carillon o anche semplicemente dando un’occhiata di sfuggita ai magneti posizionati sul frigorifero?
Cosa accadrebbe se tutti noi potessimo sperimentare lo stesso coinvolgimento nel nostro vissuto quotidiano? Nelle ore di lavoro o nello studio, nell'organizzazione di progetti o nelle relazioni con le istituzioni, cittadinanza o reti sociali? Il coinvolgimento (engagement) è destinato ad essere il motore del XXI secolo. Aziende, enti pubblici e associazioni no profit dovranno ripensare e riprogettare larga parte del loro modo di relazionarsi e coinvolgere consumatori, lavoratori e cittadini.
Ne L'arte del coinvolgimento gli autori esplorano l'intersezione tra game design, scienza comportamentale e innovazione per fornire chiavi di azione utili a implementare le meccaniche e dinamiche di engagement nei contesti più vari: finanza, salute, educazione, lavoro, cultura, progettazione urbana e altro ancora.
Fabio Viola. Coordina il corso di alta formazione in "Gamification ed Engagement Design" per IED Milano. Ha lavorato per multinazionali di videogiochi come Electronic Arts Mobile e Vivendi Games, contribuendo a lanciare successi come Crash Bandicoot, The Sims e Fifa. Negli ultimi anni ha iniziato a lavorare sulla intersezione tra gioco e vita quotidiana supportando enti pubblici e grandi aziende nei processi di "engagement". Già autore di "Gamification - I Videogiochi nella vita Quotidiana", è il fondatore di TuoMuseo, associazione culturale vincitrice del bando I:C di Fondazione Cariplo. Tra gli ultimi progetti culturali il primo videogioco al mondo pubblicato da un museo, Father and Son per il MANN.
Massimiliano Zane. Laurea in Filosofia, studi in Economia e Gestione delle Arti e delle Attività Culturali, Spec. in Diritto Internazionale ed Europeo del Patrimonio Culturale. Dal Gennaio 2010 Museum & Cultural Heritage Management Consultant (Consulente Strategico per lo Sviluppo e la Valorizzazione nella Gestione Museale e del Patrimonio): organizzazione della Filiera Culturale e dei Processi di Valorizzazione per la ricerca e la crescita della qualità dell'offerta culturale; Expert of Management Partecipant List of REA, Research Executive Agency of the European Commission, Crew Member of Expert List of KEA European Affairs; membro del Comitato Scientifico del Sistema Ecomuseale per l'Area Metropolitana Veneziana; progettista allestimenti multimediali per la ETT e sviluppo e applicazione delle nuove Tecnologie Digitali e di Comunicazione (social) per Arte e Cultura; Membro ICOM, Commissione "Valutazione Musei e Studi sui Visitatori" ICOM-Italia, Coordinamento Veneto. Dal Febbraio 2008 al Maggio 2016 Consulente Collaboratore alla Monitorizzazione e Valorizzazione del flusso turistico, fruizione e stato conservativo BBCC Ecclesiastici di Venezia. Dal 2006 al 2011 Art Advisor/Consultant, Curator e Digital Strategist per istituzioni culturali private e pubbliche. Dal 20014 contributor per Il Giornale delle Fondazioni e Wired Italia; nel 2015 candidato a membro dell' "Italian National Youth Committee for UNESCO".
Dario Trovato. Co-fondatore di Balzo srl assieme all'Ing. Giuseppe Lapenta. L'azienda fa parte del pool di Nana Bianca e tratta il videoludico ad ampio raggio progettando e sviluppando videogiochi, IOT, gamifications e, più di recente, tramite l'organizzazione di Tornei di videogiochi competitivi. È responsabile dell'area creativa e del settore e-sport. Le professionalità all'interno di Balzo comprendono sviluppatori, grafici, videomaker e sound designer.
Massimiliano Tonelli. È laureato in Scienze della Comunicazione all’Università di Siena, dal 1999 al 2011 è stato direttore della piattaforma editoriale cartacea e web Exibart. Ha moderato e preso parte come relatore a numerosi convegni e seminari; ha tenuto docenze presso centri di formazione superiore tra i quali l’Istituto Europeo di Design, l'Università di Tor Vergata, l'Università Luiss e l’Università La Sapienza di Roma. Ha collaborato con numerose testate tra cui Radio24-Il Sole24 Ore, Time Out, Gambero Rosso, Formiche. Suoi testi sono apparsi in diversi cataloghi d’arte contemporanea e saggi di urbanistica e territorio. E' stato giurato in svariati concorsi di arte, architettura, design. Attualmente è direttore di Artribune.
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