Teatro e videogiochi
Macbeth in pixel
Una scena del videogioco "Heil Macbeth"
Eleonora Zamparutti
19/04/2026
Milano - Con Paolo Sacerdoti c'è un momento in cui smetti di capire con esattezza dove finisce il teatro e dove comincia altro. Lui parla di Shakespeare e poi di motion capture, di Lady Macbeth e poi di algoritmi, di prove come se fossero scene e di scene come se fossero prove. Ha trentadue anni, una formazione da attore shakespeariano all'Accademia del Carcano di Milano e un titolo in design al Politecnico. Ha fondato “Roseline” nel 2018, uno dei primi esperimenti italiani di teatro immersivo, ha collaborato con il Dipartimento di Psicologia della Cattolica su come le esperienze performative generano emozioni. E adesso sta per uscire con un videogioco su Macbeth — scritto, programmato, diretto e in gran parte costruito da lui solo.
Si chiama “Hail Macbeth”. L'ambientazione sono gli anni Novanta, il protagonista è a capo di una torre che controlla le telecomunicazioni, il testo è quello originale di Shakespeare. Nessuna riga riscritta, quasi. Il giocatore prende decisioni al posto di Macbeth, che pian piano si accorge che qualcuno lo sta controllando.
Siamo andati a trovarlo a Milano nello studio di registrazione di Fabrizio Campanelli, compositore musicale che ha ideato la colonna sonora del videogioco, per capire com'è fatto questo oggetto indefinibile, e soprattutto chi è l'uomo che l'ha costruito.
Un mondo senza limiti
Come sei entrato nel mondo dei videogiochi, venendo dal teatro?
«Per me che vengo da un mondo molto diverso, l'universo dei videogiochi è straordinario perché offre un'apertura infinita alle possibilità creative. Non si raggiunge mai il momento in cui il progetto non si può più modificare perché le scenografie, ad esempio, sono ormai costruite. Adesso che siamo nelle ultime fasi, mi sveglio la mattina e dico: questo palazzo non mi piace più lì dov'è, lo sposto. È tutto molto plastico. Tutti quelli che ci lavorano sono abituati a tenere un ritmo assolutamente flessibile.»
È una libertà che il teatro non ti dava?
«Nel teatro i tempi sono brevi, la scenografia è quella che è. Nei videogiochi c'è eccome questa libertà. Se per istinto un attore propone un ingresso diverso dal previsto: nessun problema, cambiamo la scenografia e la forma degli oggetti in scena a nostro piacimento. La creatività è molto frizzante. E c'è molta più libertà in tutti i sensi.»
A titolo di paragone, cita “Assassin's Creed” - la serie di Ubisoft ambientata in epoche storiche - in cui decine di storici e architetti lavorano perché i dettagli siano verosimili. In un capitolo ambientato nell'Inghilterra vichinga, racconta, erano stati impiegati quaranta o cinquanta studiosi solo per mappare realisticamente gli alberi dell'epoca. «Nei videogiochi c'è un livello di dettaglio che purtroppo nel teatro è sparito. E allo stesso tempo c'è una plasticità creativa che nel teatro manca.»

Da Roseline a Macbeth: la versione teatrale del videogioco
Prima di questo progetto hai fatto “Roseline”, uno spettacolo immersivo ispirato all'Amleto. Come si collega a quello che stai facendo adesso?
«”Roseline” era la versione videogioco del teatro. Adesso con “Hail Macbeth” sto facendo la versione teatrale del videogioco. Avevamo preso un edificio abbandonato di cinque piani a Milano e messo in scena Amleto, in una versione riadattata. Undici attori vivevano la loro vita nello spazio, una coreografia stabiliva i loro movimenti tra i vari piani. Il pubblico era buttato in quel mondo senza un percorso prestabilito, era un fantasma che si aggirava, decidendo in quale stanza entrare. C'erano attori che performavano magari per nessuno, perché nessuno era entrato in quella stanza. La storia era fatta di frammenti, e ciascuno si costruiva la propria versione.»
E da lì è nata la domanda su come raccontare una storia attraverso un mezzo interattivo?
«Esattamente. Con “Roseline” era evidente: come racconto una storia attraverso un mezzo che di per sé è interattivo? Questo è il grande scontro. Nei videogiochi c'è stata un'esplorazione enorme negli ultimi anni. A partire dal 2010 si è scoperto che non c'è bisogno della sfida in cui si vince o si perde, per avere una dignità artistica. Si mette in discussione il senso stesso di gioco. È ancora un gioco, non è più un gioco? Ha bisogno di un tag diverso e non si è ancora risolta questa cosa.»
Sacerdoti si descrive come un turista nell'universo dei videogiochi. Non aveva alcun interesse a fare uno "sparatutto". Voleva raccontare una storia, costruire un mondo esplorabile. All'inizio quello che cercava era qualcosa di interattivo ma non passivo, come, appunto, il teatro. “Hail Macbeth”, sviluppato dal maggio 2024 con il suo Specto Studio, è il risultato di quella ricerca.
La scelta di Macbeth
Come hai scelto Macbeth tra tutte le opere di Shakespeare?
«L'ho preso in mano come storia archetipica. Oltre ad avere tanta azione, è uno dei drammi con più pancia e più movimento: succedono molte cose, quindi si prestava bene a un mezzo interattivo. Ma soprattutto è legato al tema dell'annosa questione tra libero arbitrio e predestinazione, che si sposa benissimo con la domanda che poniamo all'inizio. L'idea era rendere tangibile il conflitto che ha Macbeth quando si chiede quanto sia sua la responsabilità delle cose che accadono e quanto in realtà sia stato già tutto scritto, e calare tutto questo nella relazione tra il giocatore e il gioco.»
Come funziona concretamente?
«Il nostro Macbeth digitale spesso sente la nostra presenza, reagisce al fatto che noi prendiamo decisioni per lui. Siamo il Fato. Gli facciamo fare cose, prendiamo scelte per lui quando rallenta il tempo. Per cui poi, se siamo nella posizione di giudicarlo alla fine come buono o cattivo, è una delle domande che vengono poste al giocatore. La cosa interessante è che il nostro Macbeth pian piano si accorge del fatto che noi esistiamo.»
È questa, dice, la spina dorsale del progetto: far coesistere un elemento di interazione che dà margine di manovra al giocatore, pur rispettando una storia che ha quattrocento anni ed è sacra. Il copione non è stato riscritto. Alcune battute sono state spostate, ma nulla è stato inventato.
Gli anni Novanta, l'estetica, la torre
Perché hai ambientato il gioco negli anni Novanta?
«Gli anni Novanta sono l'ultimo momento prima del cambiamento da analogico a digitale. Un televisore acceso non è come un Led, ha una sua fisicità. Stessa cosa per il telefono: alzi la cornetta. Per cambiare canale schiacci il pulsante del televisore, c'è il tubo catodico. Quegli elementi rappresentano la fine del vecchio mondo. Alla fine Macbeth, nella sua trasposizione, è il signore delle informazioni — anticipa quello che è il dominio dell'information technology sul mondo, però ancora con gli oggetti del vecchio mondo. Che è, secondo me, la cosa bella.»
Come hai costruito visivamente questo mondo?
«Il nostro Macbeth è a capo della Macbeth Networks, una torre che controlla le telecomunicazioni - telefono e telecamere di sorveglianza. Dall'altro lato della città c'è il palazzo di Duncan, il re, che rappresenta un potere evidentemente in declino: più vecchio, fatto di politica, di connessioni, di segreti a porte chiuse. Abita un grande palazzo-hotel. I due edifici diventano un'estensione fisica della mitologia dei due personaggi. L'estetica è intenzionalmente ibrida: costumi che fondono elementi medievali, da Prima Guerra mondiale e anni Novanta.»

Una scelta precisa, spiega, per mantenere il tema dell'universalità - senza voler dichiarare necessariamente "siamo in Scozia", ma coesistere in un equilibrio credibile e palpabile.
E il grande monologo del «Tomorrow, and tomorrow, and tomorrow», il momento del crollo totale in cui Macbeth ha ormai ottenuto tutto ciò che voleva - il potere, il trono - e si ritrova con le mani vuote, senza più niente per cui combattere e nessuno accanto: come lo hai gestito?
«È un tema ricorrente fin dall'inizio. Nell'ingresso della Macbeth Tower c'è una statua che si chiama la statua del Tomorrow. Viene tessuto fin dall'inizio, così quando arriva il monologo alla fine lo senti risuonare in tutto ciò che hai attraversato.»
Il copione intatto e i suoi segreti
Hai detto che il testo shakespeariano non è stato riscritto. Puoi farci un esempio concreto di come lo hai adattato senza modificarlo?
«C'è ad esempio una scena ambientata negli anni Novanta: sei un passante davanti alla vetrina di un negozio di elettronica con i televisori accesi, e senti la fredda cronaca della morte di Duncan e dell'incoronazione. Quella cronaca è interamente scritta con battute originali della tragedia — si parla del falco, dei pugnali ritrovati. Contesto diverso, parole identiche. Un altro caso interessante: Duncan arriva a Inverness, il castello di Macbeth, e fa una battuta su un uccello — il martlet — che ha fatto il nido lì. Nel nostro contesto anni Novanta quella battuta non aveva senso, così è diventata un documentario naturalistico che viene trasmesso al televisore.»
E l'omicidio di Duncan? Nel testo originale avviene fuori scena.
«Uno dei grandi problemi delle messe in scena di Macbeth è che in teatro, almeno all'epoca, non si poteva mettere in scena la morte di un re. Quindi l'omicidio di Duncan avviene fuori scena -, Macbeth esce, rientra e dice: «Oddio, l'ho fatto». È una scena straordinaria ed è un peccato non averla. Tutti gli adattamenti contemporanei la inseriscono. C'è anche un buco narrativo: nel testo originale Macbeth riferisce di aver sentito una voce che diceva «Sleep no more, Macbeth does murder sleep», ma la voce stessa non si sente, non è messa in scena, non risuona nello spazio. Lui la racconta a posteriori. Allora la nostra idea creativa è stata di mettere quella frase nella musica, nel coro. Il coro canta "sleep no more". Ed è uno di quei momenti di sfondamento della quarta parete, in cui Macbeth sente la musica. E poi dice a Lady Macbeth: «ho sentito una voce che diceva...». Siamo rimasti perfetti con la regola shakespeariana.»
È uno dei dettagli che ha più entusiasmato lo Shakespeare Institute di Stratford-upon-Avon, con cui Sacerdoti è in contatto. «L'istituto ha saputo di questo progetto», racconta. «Ogni tanto ci facciamo delle call su questi temi, sono aspetti un po' nerd. Sono tutti contenti. E sono interessati perché Shakespeare non è mai stato toccato nel mondo dei videogiochi.»
Il giocatore, il fato, la scelta
Quanta libertà ha il giocatore? Può davvero cambiare il finale?
«Il finale non cambia. Duncan muore lo stesso, Macbeth diventerà tiranno allo stesso modo. Ma il percorso e il sapore con cui si arriva lì sono dati in mano al giocatore. Durante le coreografie di combattimento il tempo rallenta e il giocatore può scegliere come agire - essere più violento, più tattico, o evitare il conflitto. Queste scelte hanno conseguenze: hai lasciato tracce, hai usato certi strumenti e non puoi più usarli, hai costruito una tua versione di Macbeth.»
Dov'è l'equilibrio tra libertà e frustrazione?
«Il gioco diventa frustrante in due casi: quando nessuna scelta cambia nulla, e quando non sai cosa sarebbe successo se avessi scelto diversamente. Sapere che dopo un po' la storia si richiude, che arriviamo comunque allo stesso punto, è il giusto equilibrio. È come la montagna russa: deve darti la sensazione di pericolo ma farti anche sentire che non stai per morire. La storia è pura, finisce come deve finire. Non resta un finale aperto.»
La musica come psicologia
Come è stata costruita la musica? Qual è la sua funzione?
«Con Fabrizio Campanelli abbiamo lavorato insieme per tutta la durata del progetto. Mentre noi creavamo un ambiente, lui componeva la musica. La scorsa estate l'ho chiamato dicendogli che avevo cambiato gli ultimi due livelli di gioco. Per lui non c'è stato alcun problema: ha invertito le due tracce, mantenendo l'arco. Il bello è che il prodotto continua a essere vivo fino a che non esce.»
E la scena della guerra, come l'avete affrontata musicalmente?
«Fabrizio ha avuto un'intuizione brillante: non raccontiamo la guerra con una musica che ci dice che è una guerra, lo vediamo già con i nostri occhi. Quindi il suono racconta invece la psicologia di Macbeth in guerra, che è una macchina, una determinazione meccanica. È un misto tra distorsione e urlo. Una musica che invoca nella testa l'impeto, ma allo stesso tempo è la determinazione psicologica del personaggio. Abbiamo fatto esperimenti su immagini del film con Fassbender (ndr "Macbeth "di Justin Kurzel, 2015 con Michael Fassbender e Marion Cotillard nei panni di Lady Macbeth), in cui ci sono le scene a rallentatore. Il rallentatore diventa una visione dall'esterno della psicologia dell'azione. Quindi la musica è molto psicologica. Anche nella parte finale con Lady Macbeth in scena - uno dei miei pezzi preferiti - si apre con un quintetto. È sempre la sua psicologia: il pentimento, la recriminazione, il ripensamento di tutto quello che l'aveva portata fin lì.»

Fabrizio Campanelli e Paolo Sacerdoti
Fabrizio Campanelli interviene: «Sono cinquanta brani, due ore e qualcosa. Tre quarti d'ora solo con l'orchestra. Poi ci sono brani con strumenti singoli o elettronica, e lì si arriva a due ore.» La colonna sonora è stata composta ad hoc da Campanelli e registrata con la Czech National Symphony Orchestra e insieme a musicisti italiani per gli assoli. Il problema dei loop, in un gioco esplorativo, è che il giocatore potrebbe restare in un ambiente per un tempo indefinito. «Bisogna pensarlo quasi matematicamente», spiega Campanelli. «Ogni loop ha una variante. Così è sempre un filo diverso.»
Gli attori, il motion capture, la squadra
Come hai costruito la squadra con cui lavori?
«Ho avuto fortuna, perché rimane una piccola produzione indipendente e artigianale se inserita nella scala dell'industria - ma con personalità coinvolte che lavorano in produzioni da 400, 800 milioni di euro di budget. Ho scoperto che nel mondo dei videogiochi inglese ci sono molti attori e professionisti legati al teatro. L'idea di fare un videogioco su Shakespeare, renderlo interattivo e viscerale, li ha coinvolti.»
Chi sono questi attori?
«Sono attori mostruosi. Quelli che lavorano con me sono tutti di training classico, shakespeariano. Due sono attualmente in tour con la Royal Shakespeare Company. Lavorano nei videogiochi, ma vengono dal teatro. Lavoriamo in una stanza circondati da cubi e immaginiamo cosa possa esserci intorno. È una cosa che anche in teatro inizia a non esserci più, perché i tempi sono brevi. Invece nel mondo videogiochi c'è eccome.»
Durante la nostra conversazione, Sacerdoti mostra alcune riprese del motion capture. Gli stuntman si lanciano, saltano, eseguono coreografie elaborate con una leggerezza disarmante. «Quella roba che in Italia è difficile da trovare», dice. «Perché in Italia chi muore, muore così (fa la caricatura di come simula la morte un attore di serie b, ndr), non sono attori.» Uno degli stuntman è il protagonista di un videogioco molto noto: volto, voce, corpo. Un altro è in tour con “Cyrano” che andrà al West End.

Come si crea una coreografia di combattimento per un videogioco?
«I combattimenti hanno una funzione drammaturgica, non solo spettacolare. La fortuna di lavorare con questi stuntman-attori è che riescono a inserire storia nella violenza. Non è solo show. Abbiamo coreografato tutte le sequenze, ma anche creato opzioni di scelta - il tempo rallenta e il giocatore decide se essere più violento, più tattico, se evitare il conflitto. Il nostro Macbeth è molto tattico: sa dove deve arrivare, si muove per arrivare lì. La violenza è quasi chirurgica.»
Tutto da solo, al computer
Ma come hai prodotto materialmente questo gioco? Hai un team?
«Al computer, sostanzialmente. Ogni studio ha il suo approccio, ci sono architetture gerarchiche complesse. Io vengo dal teatro, quindi era più semplice per me programmare direttamente. Poco tempo fa ho avuto una conversazione con un tecnico molto specializzato. A un certo punto mi ha detto che aveva bisogno di parlare con il regista, il programmatore, il team di animazione e con quello che fa gli ambienti. Eccoci qua — sono io.»
Quindi sai programmare.
«Sì, sì, sì. Fa ridere ogni tanto.»
Anche per il volto di Macbeth — modellato in digitale con uno scultore spagnolo che nel tempo libero scolpisce figure 3D — ha supervisionato personalmente ogni dettaglio. «Qualche giorno per la scultura, poi del tempo in più per i materiali. Ce l'avevo in mente, sì.»
E la fotografia? Come funziona in un mondo interamente digitale?
«Il mio direttore della fotografia avrà una telecamera che in realtà è un iPad, con uno spallaccio per simulare il peso, da cui vede la scena digitale. Lui è in una stanza vuota, ma da lì vede come se fosse un operatore sul set. Può girare veramente. Questo si chiama virtual production ed è un processo che si inizia a usare sempre di più. Il punto è che non ragiono più per inquadrature come nel cinema - ragiono per prove come in teatro. Faccio l'azione. Poi qualcuno si preoccuperà dell'inquadratura. Mi ha riportato, paradossalmente, alla sensazione di quando ero piccolo e facevo teatro nei laboratori.»
Teatro e videogiochi: più vicini di quanto si creda
Quanto è diverso questo processo rispetto al teatro tradizionale?
«Il teatro è più vicino ai videogiochi di quanto lo sia il cinema. C'è un senso di simbolismo molto più presente. Una sedia con uno spotlight — posso immaginare che sia una casa. Il cinema dice no, io realizzo l'intera casa perché voglio realismo. I videogiochi invece possono fare tutto, e riabbracciano il simbolismo come momento di significato. Possono andare a togliere, possono fare ragionamenti musicali molto teatrali. Lirici nel senso di metafora, di introspezione. Il teatro è forse più capace di trovare queste chiavi archetipiche.»
Avete usato l'intelligenza artificiale generativa?
«Non è in grado di permettere il controllo artistico che serve a una produzione come questa. Genera in modo casuale. Per fare una singola immagine funziona. Ma la parte di realizzazione del 3D richiede un'accuratezza tecnica che l'AI non ha. Molto comoda per semplificazioni e filtri. Per il resto, no.»
Il pubblico, la distribuzione, il futuro
A chi si rivolge “Heil Macbeth”?
«Saremo tutti sorpresi in un modo o nell'altro, penso. C'è una nicchia di videogiocatori che cercano giochi narrativi brevi e intensi - li chiamano story driven. Ci sono studenti che devono studiare Macbeth: ho già avuto alcune scuole che mi hanno contattato per partnership educative. E poi, sorprendentemente, questa estate ne parlavo con amici di famiglia - avvocati, persone che non toccano un videogioco - e mi hanno detto: questo io lo prenderei, lo vivrei come uno spettacolo da fare a casa. Il mondo dei genitori, lo chiamo io. Chiunque ha sentito Macbeth almeno una volta nella vita in riferimento al teatro. Quindi c'è una familiarità di base, anche solo sonora, che può essere attrattiva per chi non ha per forza quindici anni.»
E la distribuzione?
«Sarà totalmente indipendente. Ci sono piattaforme come una sorta di App Store per videogiochi. Io e “Call of Duty” da 800 milioni potremmo essere uno di fianco all'altro, potenzialmente. Poi ci vuole comunicazione. In Inghilterra è un tema che si mastica - i ragazzi a scuola conoscono questa storia. In Italia sarà diverso, ma sono curioso.»
Quando esce?
«Dita incrociate. Siamo nelle fasi ultime di produzione. Di base sì, entro fine anno.»
Si chiama “Hail Macbeth”. L'ambientazione sono gli anni Novanta, il protagonista è a capo di una torre che controlla le telecomunicazioni, il testo è quello originale di Shakespeare. Nessuna riga riscritta, quasi. Il giocatore prende decisioni al posto di Macbeth, che pian piano si accorge che qualcuno lo sta controllando.
Siamo andati a trovarlo a Milano nello studio di registrazione di Fabrizio Campanelli, compositore musicale che ha ideato la colonna sonora del videogioco, per capire com'è fatto questo oggetto indefinibile, e soprattutto chi è l'uomo che l'ha costruito.
Un mondo senza limiti
Come sei entrato nel mondo dei videogiochi, venendo dal teatro?
«Per me che vengo da un mondo molto diverso, l'universo dei videogiochi è straordinario perché offre un'apertura infinita alle possibilità creative. Non si raggiunge mai il momento in cui il progetto non si può più modificare perché le scenografie, ad esempio, sono ormai costruite. Adesso che siamo nelle ultime fasi, mi sveglio la mattina e dico: questo palazzo non mi piace più lì dov'è, lo sposto. È tutto molto plastico. Tutti quelli che ci lavorano sono abituati a tenere un ritmo assolutamente flessibile.»
È una libertà che il teatro non ti dava?
«Nel teatro i tempi sono brevi, la scenografia è quella che è. Nei videogiochi c'è eccome questa libertà. Se per istinto un attore propone un ingresso diverso dal previsto: nessun problema, cambiamo la scenografia e la forma degli oggetti in scena a nostro piacimento. La creatività è molto frizzante. E c'è molta più libertà in tutti i sensi.»
A titolo di paragone, cita “Assassin's Creed” - la serie di Ubisoft ambientata in epoche storiche - in cui decine di storici e architetti lavorano perché i dettagli siano verosimili. In un capitolo ambientato nell'Inghilterra vichinga, racconta, erano stati impiegati quaranta o cinquanta studiosi solo per mappare realisticamente gli alberi dell'epoca. «Nei videogiochi c'è un livello di dettaglio che purtroppo nel teatro è sparito. E allo stesso tempo c'è una plasticità creativa che nel teatro manca.»

Da Roseline a Macbeth: la versione teatrale del videogioco
Prima di questo progetto hai fatto “Roseline”, uno spettacolo immersivo ispirato all'Amleto. Come si collega a quello che stai facendo adesso?
«”Roseline” era la versione videogioco del teatro. Adesso con “Hail Macbeth” sto facendo la versione teatrale del videogioco. Avevamo preso un edificio abbandonato di cinque piani a Milano e messo in scena Amleto, in una versione riadattata. Undici attori vivevano la loro vita nello spazio, una coreografia stabiliva i loro movimenti tra i vari piani. Il pubblico era buttato in quel mondo senza un percorso prestabilito, era un fantasma che si aggirava, decidendo in quale stanza entrare. C'erano attori che performavano magari per nessuno, perché nessuno era entrato in quella stanza. La storia era fatta di frammenti, e ciascuno si costruiva la propria versione.»
E da lì è nata la domanda su come raccontare una storia attraverso un mezzo interattivo?
«Esattamente. Con “Roseline” era evidente: come racconto una storia attraverso un mezzo che di per sé è interattivo? Questo è il grande scontro. Nei videogiochi c'è stata un'esplorazione enorme negli ultimi anni. A partire dal 2010 si è scoperto che non c'è bisogno della sfida in cui si vince o si perde, per avere una dignità artistica. Si mette in discussione il senso stesso di gioco. È ancora un gioco, non è più un gioco? Ha bisogno di un tag diverso e non si è ancora risolta questa cosa.»
Sacerdoti si descrive come un turista nell'universo dei videogiochi. Non aveva alcun interesse a fare uno "sparatutto". Voleva raccontare una storia, costruire un mondo esplorabile. All'inizio quello che cercava era qualcosa di interattivo ma non passivo, come, appunto, il teatro. “Hail Macbeth”, sviluppato dal maggio 2024 con il suo Specto Studio, è il risultato di quella ricerca.
La scelta di Macbeth
Come hai scelto Macbeth tra tutte le opere di Shakespeare?
«L'ho preso in mano come storia archetipica. Oltre ad avere tanta azione, è uno dei drammi con più pancia e più movimento: succedono molte cose, quindi si prestava bene a un mezzo interattivo. Ma soprattutto è legato al tema dell'annosa questione tra libero arbitrio e predestinazione, che si sposa benissimo con la domanda che poniamo all'inizio. L'idea era rendere tangibile il conflitto che ha Macbeth quando si chiede quanto sia sua la responsabilità delle cose che accadono e quanto in realtà sia stato già tutto scritto, e calare tutto questo nella relazione tra il giocatore e il gioco.»
Come funziona concretamente?
«Il nostro Macbeth digitale spesso sente la nostra presenza, reagisce al fatto che noi prendiamo decisioni per lui. Siamo il Fato. Gli facciamo fare cose, prendiamo scelte per lui quando rallenta il tempo. Per cui poi, se siamo nella posizione di giudicarlo alla fine come buono o cattivo, è una delle domande che vengono poste al giocatore. La cosa interessante è che il nostro Macbeth pian piano si accorge del fatto che noi esistiamo.»
È questa, dice, la spina dorsale del progetto: far coesistere un elemento di interazione che dà margine di manovra al giocatore, pur rispettando una storia che ha quattrocento anni ed è sacra. Il copione non è stato riscritto. Alcune battute sono state spostate, ma nulla è stato inventato.
Gli anni Novanta, l'estetica, la torre
Perché hai ambientato il gioco negli anni Novanta?
«Gli anni Novanta sono l'ultimo momento prima del cambiamento da analogico a digitale. Un televisore acceso non è come un Led, ha una sua fisicità. Stessa cosa per il telefono: alzi la cornetta. Per cambiare canale schiacci il pulsante del televisore, c'è il tubo catodico. Quegli elementi rappresentano la fine del vecchio mondo. Alla fine Macbeth, nella sua trasposizione, è il signore delle informazioni — anticipa quello che è il dominio dell'information technology sul mondo, però ancora con gli oggetti del vecchio mondo. Che è, secondo me, la cosa bella.»
Come hai costruito visivamente questo mondo?
«Il nostro Macbeth è a capo della Macbeth Networks, una torre che controlla le telecomunicazioni - telefono e telecamere di sorveglianza. Dall'altro lato della città c'è il palazzo di Duncan, il re, che rappresenta un potere evidentemente in declino: più vecchio, fatto di politica, di connessioni, di segreti a porte chiuse. Abita un grande palazzo-hotel. I due edifici diventano un'estensione fisica della mitologia dei due personaggi. L'estetica è intenzionalmente ibrida: costumi che fondono elementi medievali, da Prima Guerra mondiale e anni Novanta.»

Una scelta precisa, spiega, per mantenere il tema dell'universalità - senza voler dichiarare necessariamente "siamo in Scozia", ma coesistere in un equilibrio credibile e palpabile.
E il grande monologo del «Tomorrow, and tomorrow, and tomorrow», il momento del crollo totale in cui Macbeth ha ormai ottenuto tutto ciò che voleva - il potere, il trono - e si ritrova con le mani vuote, senza più niente per cui combattere e nessuno accanto: come lo hai gestito?
«È un tema ricorrente fin dall'inizio. Nell'ingresso della Macbeth Tower c'è una statua che si chiama la statua del Tomorrow. Viene tessuto fin dall'inizio, così quando arriva il monologo alla fine lo senti risuonare in tutto ciò che hai attraversato.»
Il copione intatto e i suoi segreti
Hai detto che il testo shakespeariano non è stato riscritto. Puoi farci un esempio concreto di come lo hai adattato senza modificarlo?
«C'è ad esempio una scena ambientata negli anni Novanta: sei un passante davanti alla vetrina di un negozio di elettronica con i televisori accesi, e senti la fredda cronaca della morte di Duncan e dell'incoronazione. Quella cronaca è interamente scritta con battute originali della tragedia — si parla del falco, dei pugnali ritrovati. Contesto diverso, parole identiche. Un altro caso interessante: Duncan arriva a Inverness, il castello di Macbeth, e fa una battuta su un uccello — il martlet — che ha fatto il nido lì. Nel nostro contesto anni Novanta quella battuta non aveva senso, così è diventata un documentario naturalistico che viene trasmesso al televisore.»
E l'omicidio di Duncan? Nel testo originale avviene fuori scena.
«Uno dei grandi problemi delle messe in scena di Macbeth è che in teatro, almeno all'epoca, non si poteva mettere in scena la morte di un re. Quindi l'omicidio di Duncan avviene fuori scena -, Macbeth esce, rientra e dice: «Oddio, l'ho fatto». È una scena straordinaria ed è un peccato non averla. Tutti gli adattamenti contemporanei la inseriscono. C'è anche un buco narrativo: nel testo originale Macbeth riferisce di aver sentito una voce che diceva «Sleep no more, Macbeth does murder sleep», ma la voce stessa non si sente, non è messa in scena, non risuona nello spazio. Lui la racconta a posteriori. Allora la nostra idea creativa è stata di mettere quella frase nella musica, nel coro. Il coro canta "sleep no more". Ed è uno di quei momenti di sfondamento della quarta parete, in cui Macbeth sente la musica. E poi dice a Lady Macbeth: «ho sentito una voce che diceva...». Siamo rimasti perfetti con la regola shakespeariana.»
È uno dei dettagli che ha più entusiasmato lo Shakespeare Institute di Stratford-upon-Avon, con cui Sacerdoti è in contatto. «L'istituto ha saputo di questo progetto», racconta. «Ogni tanto ci facciamo delle call su questi temi, sono aspetti un po' nerd. Sono tutti contenti. E sono interessati perché Shakespeare non è mai stato toccato nel mondo dei videogiochi.»
Il giocatore, il fato, la scelta
Quanta libertà ha il giocatore? Può davvero cambiare il finale?
«Il finale non cambia. Duncan muore lo stesso, Macbeth diventerà tiranno allo stesso modo. Ma il percorso e il sapore con cui si arriva lì sono dati in mano al giocatore. Durante le coreografie di combattimento il tempo rallenta e il giocatore può scegliere come agire - essere più violento, più tattico, o evitare il conflitto. Queste scelte hanno conseguenze: hai lasciato tracce, hai usato certi strumenti e non puoi più usarli, hai costruito una tua versione di Macbeth.»
Dov'è l'equilibrio tra libertà e frustrazione?
«Il gioco diventa frustrante in due casi: quando nessuna scelta cambia nulla, e quando non sai cosa sarebbe successo se avessi scelto diversamente. Sapere che dopo un po' la storia si richiude, che arriviamo comunque allo stesso punto, è il giusto equilibrio. È come la montagna russa: deve darti la sensazione di pericolo ma farti anche sentire che non stai per morire. La storia è pura, finisce come deve finire. Non resta un finale aperto.»
La musica come psicologia
Come è stata costruita la musica? Qual è la sua funzione?
«Con Fabrizio Campanelli abbiamo lavorato insieme per tutta la durata del progetto. Mentre noi creavamo un ambiente, lui componeva la musica. La scorsa estate l'ho chiamato dicendogli che avevo cambiato gli ultimi due livelli di gioco. Per lui non c'è stato alcun problema: ha invertito le due tracce, mantenendo l'arco. Il bello è che il prodotto continua a essere vivo fino a che non esce.»
E la scena della guerra, come l'avete affrontata musicalmente?
«Fabrizio ha avuto un'intuizione brillante: non raccontiamo la guerra con una musica che ci dice che è una guerra, lo vediamo già con i nostri occhi. Quindi il suono racconta invece la psicologia di Macbeth in guerra, che è una macchina, una determinazione meccanica. È un misto tra distorsione e urlo. Una musica che invoca nella testa l'impeto, ma allo stesso tempo è la determinazione psicologica del personaggio. Abbiamo fatto esperimenti su immagini del film con Fassbender (ndr "Macbeth "di Justin Kurzel, 2015 con Michael Fassbender e Marion Cotillard nei panni di Lady Macbeth), in cui ci sono le scene a rallentatore. Il rallentatore diventa una visione dall'esterno della psicologia dell'azione. Quindi la musica è molto psicologica. Anche nella parte finale con Lady Macbeth in scena - uno dei miei pezzi preferiti - si apre con un quintetto. È sempre la sua psicologia: il pentimento, la recriminazione, il ripensamento di tutto quello che l'aveva portata fin lì.»

Fabrizio Campanelli e Paolo Sacerdoti
Fabrizio Campanelli interviene: «Sono cinquanta brani, due ore e qualcosa. Tre quarti d'ora solo con l'orchestra. Poi ci sono brani con strumenti singoli o elettronica, e lì si arriva a due ore.» La colonna sonora è stata composta ad hoc da Campanelli e registrata con la Czech National Symphony Orchestra e insieme a musicisti italiani per gli assoli. Il problema dei loop, in un gioco esplorativo, è che il giocatore potrebbe restare in un ambiente per un tempo indefinito. «Bisogna pensarlo quasi matematicamente», spiega Campanelli. «Ogni loop ha una variante. Così è sempre un filo diverso.»
Gli attori, il motion capture, la squadra
Come hai costruito la squadra con cui lavori?
«Ho avuto fortuna, perché rimane una piccola produzione indipendente e artigianale se inserita nella scala dell'industria - ma con personalità coinvolte che lavorano in produzioni da 400, 800 milioni di euro di budget. Ho scoperto che nel mondo dei videogiochi inglese ci sono molti attori e professionisti legati al teatro. L'idea di fare un videogioco su Shakespeare, renderlo interattivo e viscerale, li ha coinvolti.»
Chi sono questi attori?
«Sono attori mostruosi. Quelli che lavorano con me sono tutti di training classico, shakespeariano. Due sono attualmente in tour con la Royal Shakespeare Company. Lavorano nei videogiochi, ma vengono dal teatro. Lavoriamo in una stanza circondati da cubi e immaginiamo cosa possa esserci intorno. È una cosa che anche in teatro inizia a non esserci più, perché i tempi sono brevi. Invece nel mondo videogiochi c'è eccome.»
Durante la nostra conversazione, Sacerdoti mostra alcune riprese del motion capture. Gli stuntman si lanciano, saltano, eseguono coreografie elaborate con una leggerezza disarmante. «Quella roba che in Italia è difficile da trovare», dice. «Perché in Italia chi muore, muore così (fa la caricatura di come simula la morte un attore di serie b, ndr), non sono attori.» Uno degli stuntman è il protagonista di un videogioco molto noto: volto, voce, corpo. Un altro è in tour con “Cyrano” che andrà al West End.

Come si crea una coreografia di combattimento per un videogioco?
«I combattimenti hanno una funzione drammaturgica, non solo spettacolare. La fortuna di lavorare con questi stuntman-attori è che riescono a inserire storia nella violenza. Non è solo show. Abbiamo coreografato tutte le sequenze, ma anche creato opzioni di scelta - il tempo rallenta e il giocatore decide se essere più violento, più tattico, se evitare il conflitto. Il nostro Macbeth è molto tattico: sa dove deve arrivare, si muove per arrivare lì. La violenza è quasi chirurgica.»
Tutto da solo, al computer
Ma come hai prodotto materialmente questo gioco? Hai un team?
«Al computer, sostanzialmente. Ogni studio ha il suo approccio, ci sono architetture gerarchiche complesse. Io vengo dal teatro, quindi era più semplice per me programmare direttamente. Poco tempo fa ho avuto una conversazione con un tecnico molto specializzato. A un certo punto mi ha detto che aveva bisogno di parlare con il regista, il programmatore, il team di animazione e con quello che fa gli ambienti. Eccoci qua — sono io.»
Quindi sai programmare.
«Sì, sì, sì. Fa ridere ogni tanto.»
Anche per il volto di Macbeth — modellato in digitale con uno scultore spagnolo che nel tempo libero scolpisce figure 3D — ha supervisionato personalmente ogni dettaglio. «Qualche giorno per la scultura, poi del tempo in più per i materiali. Ce l'avevo in mente, sì.»
E la fotografia? Come funziona in un mondo interamente digitale?
«Il mio direttore della fotografia avrà una telecamera che in realtà è un iPad, con uno spallaccio per simulare il peso, da cui vede la scena digitale. Lui è in una stanza vuota, ma da lì vede come se fosse un operatore sul set. Può girare veramente. Questo si chiama virtual production ed è un processo che si inizia a usare sempre di più. Il punto è che non ragiono più per inquadrature come nel cinema - ragiono per prove come in teatro. Faccio l'azione. Poi qualcuno si preoccuperà dell'inquadratura. Mi ha riportato, paradossalmente, alla sensazione di quando ero piccolo e facevo teatro nei laboratori.»
Teatro e videogiochi: più vicini di quanto si creda
Quanto è diverso questo processo rispetto al teatro tradizionale?
«Il teatro è più vicino ai videogiochi di quanto lo sia il cinema. C'è un senso di simbolismo molto più presente. Una sedia con uno spotlight — posso immaginare che sia una casa. Il cinema dice no, io realizzo l'intera casa perché voglio realismo. I videogiochi invece possono fare tutto, e riabbracciano il simbolismo come momento di significato. Possono andare a togliere, possono fare ragionamenti musicali molto teatrali. Lirici nel senso di metafora, di introspezione. Il teatro è forse più capace di trovare queste chiavi archetipiche.»
Avete usato l'intelligenza artificiale generativa?
«Non è in grado di permettere il controllo artistico che serve a una produzione come questa. Genera in modo casuale. Per fare una singola immagine funziona. Ma la parte di realizzazione del 3D richiede un'accuratezza tecnica che l'AI non ha. Molto comoda per semplificazioni e filtri. Per il resto, no.»
Il pubblico, la distribuzione, il futuro
A chi si rivolge “Heil Macbeth”?
«Saremo tutti sorpresi in un modo o nell'altro, penso. C'è una nicchia di videogiocatori che cercano giochi narrativi brevi e intensi - li chiamano story driven. Ci sono studenti che devono studiare Macbeth: ho già avuto alcune scuole che mi hanno contattato per partnership educative. E poi, sorprendentemente, questa estate ne parlavo con amici di famiglia - avvocati, persone che non toccano un videogioco - e mi hanno detto: questo io lo prenderei, lo vivrei come uno spettacolo da fare a casa. Il mondo dei genitori, lo chiamo io. Chiunque ha sentito Macbeth almeno una volta nella vita in riferimento al teatro. Quindi c'è una familiarità di base, anche solo sonora, che può essere attrattiva per chi non ha per forza quindici anni.»
E la distribuzione?
«Sarà totalmente indipendente. Ci sono piattaforme come una sorta di App Store per videogiochi. Io e “Call of Duty” da 800 milioni potremmo essere uno di fianco all'altro, potenzialmente. Poi ci vuole comunicazione. In Inghilterra è un tema che si mastica - i ragazzi a scuola conoscono questa storia. In Italia sarà diverso, ma sono curioso.»
Quando esce?
«Dita incrociate. Siamo nelle fasi ultime di produzione. Di base sì, entro fine anno.»
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